“WAR BLADES”
Il nuovo Gioco di Ruolo Fantasy italiano
“ O viaggiatore
straniero, se troppo ti attarderai fra le
sabbie del Grande Deserto, prima o poi
ti imbatterai nei resti di chi
ti ha preceduto su quella stessa
strada…”detto popolare delle terre
assolate di Serysa
“ Apprezzo molto
la grande nobiltà d’animo
degli Elfi, il fiero coraggio dei
Nani ed il saggio silenzio dei
Friyn…ma – invero- nulla apprezzo di
più del vil danaro degli
Uomini!” vecchio modo di dire nel
quartiere commerciale di Nuel
“Il Negozietto dell’Antica saggezza-
Elisir, Bevande Magiche, Pozioni…
e Rimedi contro gli
Elisir, le Bevande Magiche e le
Pozioni!!!” cartello di un rivenditore
del quartiere magico della colonia
di Irtluan
“War Blades” è il gioco di
ruolo di ambientazione Fantasy
autoprodotto dall’Associazione Culturale
“La Centuria” con pagine riccamente
illustrate da Marika Boero - autrice del manga
italiano Il Cerchio del Destino - e Giorgio Cavagnaro.
Si tratta di un mondo medievale che
potrebbe assomigliare al nostro, ma che è in
realtà molto diverso: costituito da tre continenti
principali, il vecchio e sanguinoso Ulhar - una specie di
Eurasia -, l’assolata Serysa - un misto fra
Africa, India ed Estremo Oriente-, e il
recentemente scoperto Farst - rassomigliante
all’America del Nord ed all’Artico -
ove dimorano molte tribù indigene dotate
di una grande spiritualità e
dall’animo indomito, è popolato da
strane creature e numerosi esseri, alcuni
dei quali già ben noti al
mondo del Fantasy “tradizionale”: gli Elfi (distinti in tre
diverse comunità principali: gli Elfi Oscuri, gli Elfi della Grande Foresta
e gli Elfi Bianchi), i Nani (ben quattro
comunità: Dra Flahz o Montagne Brune, Gre Felhn o Monti del Cielo, Duergar o
Montagne Oscure e Nani Orientali
delle Montagne Vulcaniche), gli Orchi, Orchetti e Troll, ed
ovviamente agli Umani.
Ma vi sono anche
molti altri popoli quali:
- i Ruani
dell’Ukuan, di Jistuan , dell’Irnuan e di Quan che
abitano terre assolate e per lo più desertiche;
- gli Orchi del Deserto, in
trepidante attesa di carovane da
assaltare e depredare;
- i Vujkodna, un popolo guerriero nato dall’unione
simbiotica fra strani esseri vermiformi
ed alcuni uomini stabilitisi lungo
le coste;
- gli Undiar, la cui originaria
civiltà decadde già una volta molto tempo addietro e che
hanno conservato il dono di modificare i propri arti ed il corpo in
modo da divenire più letali ed agguerriti nelle battaglie;
- i Vikkier, che con le loro navi solcano le acque nebbiose del
freddo Mare del Silenzio pronti a depredare il primo porto che compaia
alla vista;
- i Lenuen che abitano le profondità del lago di
Awi e non disdegnano spesso di spingersi in esplorazione anche lungo le
distese salate offrendosi quali “scout
acquatici” ai velieri dell’Unione Commerciale che si
addentrano nel Lungo Mare;
- le creature feline note come Naeder, sempre
appostate di nascosto negli anfratti delle colline aride
dell’assolata Serysa in attesa di assalire qualche carovana di
mercanti;
- i barbari Umrek (alti più di tre metri…) che
periodicamente calano dalle gelide steppe settentrionali per invadere e
mettere a ferro e a fuoco qualche isolato villaggio di confine
dell’Impero di Ulhar;
- i misteriosi Friyn , dal colorito
azzurrino, che viaggiano e attraversano tutte le terre abitate alla
ricerca di qualche perduto manufatto o di un reperto di valore da
riportare alle loro incredibili città dalle torri e dagli
edifici di cristallo;
- i belluini Rjaer, ottimi Ranger (forse
addirittura migliori degli stessi Elfi della Grande Foresta) e
abilissimi cacciatori, che coniugano perfettamente la forza che deriva
loro dal proprio aspetto da lupo con una vivida intelligenza che li
rende avversari temibili per chiunque intenda sfidarli;
- gli indomiti
Nativi (Owekla e Tka’t) di Farst, il lontano continente
occidentale, i quali vivono all’interno di foreste immense ed
impenetrabili, custodite dai loro totem lignei, o cavalcano liberamente
lungo sconfinate pianure verdeggianti ove costruiscono i loro villaggi
di tende;
- i guerrieri samurai Hogu, conosciuti ovunque per le proprie
millenarie tradizioni marziali, dagli occhi stretti e sottili, che
difendono coraggiosamente le loro frontiere meridionali
dall’avanzata dei barbari Enshu, che sembrano vivere e combattere
perennemente a cavallo e che forse un giorno domineranno questa parte
del mondo;
- il Regno di Elhevra, i cui vascelli si
spingono a colonizzare e conquistare le coste occidentali del
continente meridionale imbattendosi nella fiera resistenza delle locali
tribù dalla pelle scura dei Borguhd e degli Iweni che difendono
con la forza ogni singolo metro di terreno che si trova
all’interno delle loro secolari giungle e savane pur di mantenere
la propria libertà;
- i Regni di Hirmeios e di Evrald,
le cui truppe si incontrano e si scontrano
frequentemente sia in terra che in mare
per il possesso di qualche semplice bosco, borgo o piana
coltivabile di confine.
I Personaggi
giocanti dovranno avventurarsi in un mondo in
cui si parlano più
di 20 differenti linguaggi ed abitato da innumerevoli esseri
mitologici (Bakemono, Hannya, Draghi marini o volanti, Goblin,
Demoni, Non Morti e Spettri, Gargoyle, Ogree delle rocce, Oni e
Giganti, Animali inusuali e Creature Fatate - tratti dalle più
disparate tradizioni e leggende popolari orientali, nordiche,
mediorientali, asiatiche, africane, nordamericane e celtiche)
oltre alle terrificanti creature provenienti
l’Altro Piano dell’esistenza che si sta a sua volta
fondendo letteralmente con questo mondo. Tutto ciò mentre
si trovano alla corte
di un Barone dell’Impero di Ulhar, nei ricchi
porti dell’Unione Commerciale delle
Città Libere, nei
sontuosi edifici del Nuovo Regno degli Elfi,
fra le
nebbie dei territori degli Elfi Oscuri,
nei selvaggi Ahmd tribali dei pirati Vikkier,
sulle isole segrete dei corsari Ruani o nei
templi esotici
dell’Impero Hogu dell’Estremo Oriente.
E
così il Miliziano del Regno di Evrald dovrà
intrufolarsi nei villaggi del confinante Regno di Hirmeios per scoprire
i
piani d’attacco delle armate nemiche attraverso il misterioso Bosco
della Sorellanza, il Ronin Hogu cercherà di ritrovare
l’antico scritto che
gli potrà restituire l’onore
perduto all’interno del proprio
Clan fra le Vecchie Montagne, il
Ranger Rjaer si guadagnerà
da vivere scortando le carovane di cercatori
d’oro fra le Montagne
Bianche che pullulano di Goblin e
di Troll, il Guerriero Brueland
tenterà di far fruttare la
propria abilità quale maestro
d’armi presso qualche potente
signore locale, il Guardavia Elfico si offrirà
per addestrare i reparti
di una milizia cittadina intenta a fermare
l’avanzata di qualche invasore,
lo Sciamano Natku guiderà gli
esploratori verso le fredde ed
inesplorate terre fra i ghiacci del nord, il
vecchio Mercenario Umrek creerà uno smercio per
piazzare
i frutti delle proprie sanguinose
razzie e il Nano forgiarune darà
vita alla propria attività
dedita alla creazione di oggetti
magici unici e di grande
valore…
Il Gruppo si riunisce solitamente il venerdì o
la domenica sera intorno alle 20:45 - salvo modifiche
dovute agli impegni del Master o dei giocatori - e svolge una sessione
di gioco della durata di 3 ore e 1/2.
Viene utilizzato tutto il materiale ufficiale attualmente disponibile,
comprese molte mappe e moduli
geografici creati per l’occasione
dagli autori.
Inoltre molti aspetti del gioco sono integrati da una grande
quantità di aggiornamenti e approfondimenti prossimamente
disponibili online sul sito del Club, che permettono di scaricare la
scheda in formato pdf e preannunciano numerosi sviluppi sia riguardo
alle regole che agli scenari.
per ulteriori informazioni: www.fogsoldiers.it/War Blades.pdf
Per informazioni, per unirsi al gruppo o semplicemente per provare il gioco contattateci.